国际计算机游戏技术

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商业智能挑战独立游戏发行

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杂志简介

国际计算机游戏技术发布关于涵盖娱乐的计算和交互式数字媒体的一系列游戏技术的两个研究和开发方面的原创性研究和评论文章。

编辑聚光灯

国际计算机游戏技术保持来自世界各地的研究人员执业,确保稿件由编辑是谁在研究领域的专家来处理的编委。

特殊问题

你认为这是一个新兴的研究领域,真正需要加以强调?或者以前一直被忽视的或现有的研究领域将受益于更深入的调查?通过领先的特殊问题提出一个研究区域的轮廓。

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研究论文

ALTRIRAS:电脑游戏训练孩子在基本情绪的识别自闭症

本文礼物发展到帮助自闭症谱系障碍(ASD)孩子们认识到与四大基本情绪相关的面部表情电脑游戏:快乐,悲伤,愤怒,和惊喜。这款游戏名为ALTRIRAS是一个角色扮演游戏(RPG)类游戏所指出的文献中最适合这些孩子是多于竞争的社会。它与2D图形界面内置保持孩子的注意力和访问控制以及寄存器机制,使孩子的进展情况的监测娱乐场所。的功能,非功能性,心理和教育要求的数据采集,以及它的一致性和易用性的评价,是由以下每个专长的由五名专家组成的多学科团队制作:教育学,心理学,psychopedagogy和游戏的开发。游戏的有效性试验通过10名儿童患有ASD和28个小儿神经学典范的发展,这分别分成对照组和实验组,来执行。所有专家和儿童神经学典范开发玩游戏之后回答了系统的可用性量表(SUS)问卷调查。结果是积极的,对他们的专家验收和志愿者之间。然而,置身于自闭症儿童游戏的时间应在识别面部表情增加至有效的援助。

研究论文

知识编码在游戏机制:定向迁移知识学习的桌面3D和虚拟现实

仿射变换(ATS)是一个复杂和抽象的学习内容。编码,游戏机制(GMS)的AT知识实现了重复的知识应用和视听演示。播放严肃游戏提供这些总经理导致激励和有效的知识学习。使用沉浸式虚拟现实(VR)有进一步提高的严肃游戏的学习成果和学习质量的潜力。本文中对于实现学习成果的有效性和桌面3D和虚拟现实的效率进行比较。此外,本研究分析的增强的视听知识编码的有效性和汇报系统的提供。结果验证了知识编码的大湄公河次区域的有效性,以实现知识的学习。研究还表明,VR是为整体的学习质量和增强的视听编码只对学习成果的影响有限有益。

研究论文

实时大群渲染与高效的特点及实例管理上的GPU

获得较大的人群动画逼真视觉外观的高效渲染是一项艰巨的任务,当玩家用一个复杂的游戏场景进行交互。我们提出了有效能见度剔除技术级别的细节,并管理在GPU上多种类型的字符数据,并无缝集成实时人群渲染系统。的字符数据,包括顶点,三角形,顶点法线,纹理坐标,骨架,和剥皮的权重,被存储为根据在呈现阶段他们的访问要求任一缓冲对象或纹理。我们的系统保留了个性实例的视图相关的视觉外观在人群中,并且与细粒度并行化方案执行。我们比较我们与现有人群的渲染技术方法。实验结果表明,该方法实现了更好的渲染性能和视觉质量。我们的做法是能够通过在一个单一的缓冲对象管理的每个类型的字符数据来呈现一大群实时动画实例数万组成。

研究论文

IMOVE:社会互动应用运动跟踪和投影框架

在公共场所如商场,火车站和机场,还有的人要么等待或往返恒定的流量。尽管人们在这些位置被许多其他的人包围,大多很少有社会交往,一般会创建一个阴郁的气氛。任何促进社会交互的应用程序是一个值得欢迎的除了。我们目前IMOVE,互动框架,旨在促进这种应用程序的开发。它以一种有趣的方式提供的运动跟踪和投影相结合的方法,这使得它更容易地创建交互式体验和游戏,适合激励人们走动,探索,而且,最重要的是,与其他同类。人们走动触发事件和效果,与使用的应用程序的肢体动作,甚至对协作的结果工作互动。IMOVE进行了验证通过各种在真实的场景中,一个繁忙的公共建筑的门厅应用方式:经典游戏,协作性和可访问的休闲游戏(拯救海龟!),并且基于游戏机制是程序视觉艺术发生器(光迹)。所有的应用程序已经成功运行了近一年。该IMOVE框架是在线免费提供,它已被证明是特别适合和方便新手游戏和互动应用程序开发的大型公共场所。

评论文章

严肃游戏的教育中使用了十多年的荟萃分析

看来有必要回顾文献探讨在教育严肃游戏的有效性,因为研究对严肃游戏的数量澎湃起来。该研究系统回顾围绕最近十年内的文献。有关使用在教育严肃游戏出版物的数量这一趋势首先澄清基于从主要的数据库检索的数据。其次,各种因素,确定了影响严肃游戏辅助学习的效果。主要的部分确定两者的优点和使用在教育严肃游戏的缺点。在医学科学的严肃游戏的使用一直在上升在最近的十年,因此它强调了这项研究。朝使用的教育,严肃游戏的态度进行了探索,以及使用在教育严肃游戏的新发展。未来的理论和实践探索可能需要跨学科的合作。

研究论文

英雄馆:一种数字游戏对于青少年在社交技能训练

传统的社会技能训练(SST)节目以人交付和限制其影响力和对青年的潜在利益显著的时间,资金和机会的障碍困扰。本文介绍的设计和初步评价英雄馆,数字游戏,礼物SST通过配合超级英雄为主题的虚拟世界的故事。参与者被随机分配到完成数字游戏(N = 15)或到等候控制条件(N = 14)和对社会情绪功能的父 - 报告措施进行了比较。青春谁完成英雄馆在自己的能力显著提高到与他人(包括同事和家庭成员)以及接受感情和表达对他人的情绪,比起青春谁没有完成SST干预。此外,青年在处理条件表现出焦虑,抑郁的感情显著较大下降,和绝望比控制条件做了青春。双方的父母和青年报高水平的啮合和可接受性英雄馆。这项研究增加了研究文献,支持基于游戏的SST平台的潜力,有效地帮助青年发展亲社会社会解决问题的能力。

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